Design Thinking card deck (English)

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Design Thinking card deck (English)

34,00 €

The Design Your Sprint deck is a toolkit you can use to design a new product or service – digital or physical – in just one day. You can also use it to develop vision and solve a variety of problems.

Design Your Sprint helps you organize, lead, and bring your co-creation workshop to life with your teams and users.

This deck contains thirty practical tools!

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UN PROTOTYPE VAUT MIEUX QUE 100 RÉUNIONS, QU'UN CAHIER DES CHARGES, QUE TROP D'ALLER-RETOUR ... 

Afin de résoudre le challenge de création d'un site internet, le jeu vous fera passer par les 5 étapes principales de la méthodologie Design Thinking : Immersion, idéation, decision, prototype, test. À chaque étape, une palette d'outil vous sera proposé, sélectionné ceux avec lesquels vous êtes le plus à l'aise en fonction de vos connaissance et du contexte afin de co-travailler sur les différents éléments qui composeront le site internet.

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1. Qu’est-ce que le Design Thinking?

Inspirées de la méthodologie Design Thinking, les cartes "Design Your Sprint" vous guide pas à pas afin de mener, avec succès, un atelier de co-création.

Les ateliers Design Thinking ont pour but d’éviter l’effet tunnel classique de conception (idée, développement, lancement, test) en confrontant un prototype interactif aux utilisateurs en un temps record.

Nous avons imaginé ces cartes pour vous guider tout le long de la conception de votre site internet à travers une sélection d'outils. Appropriez-vous les outils, testez-les, appropriez-les vous, imaginez-en d'autres, éclatez-vous !

2. Préparer votre atelier

Préparer un atelier est une étape importante. C’est à ce moment que les bases de l’atelier sont posées : définition du challenge, du terrain de jeu, des livrables, de la sprint team, de la logistique (date, lieux, fournitures ...)

CHALLENGE, TERRAIN DE JEU ET LIVRABLES

Définissez le challenge à relever et le terrain de jeu. Écrire un challenge clair permet de cerner finement la problématique à traiter.

Le terrain de jeu défini, quant à lui, les contours de la solution qui pourra ou ne pourra pas être proposée. Enfin, les livrables décrivent les rendus finaux qui doivent conçu pendant le sprint.

LA SPRINT TREAM : de 5 à 10 participants

La Sprint team est l'équipe qui relève le challenge. Elle se compose par des membres aux compétences pluridisciplinaires (marketing, finance, technique, ressources humaines, …).

Une sprint team comprend entre 5 et 10 personnes dont un décideur, un facilitateur et un designer. Des membres extérieurs au projet ou à l'entreprise peuvent se joindre au groupe en tant qu'experts ou participants.

3. L'atelier de co-création

Menée par le facilitateur, la sprint team devra passer par les étapes “IMMERSION, IDEATION, DECISION, PROTOTYPE, TEST afin de résoudre le challenge qu’elle s’est fixée.

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IMMERSION

Cette première étape est une ouverture centrée, notamment, sur l’expérience utilisateurs. L'objectif principal est donc de comprendre l'utilisateur et de le connaître. Il est important de se mettre dans la peau de votre cible afin de sentir et relever ses difficultés et / ou besoins afin de réfléchir sur des solutions potentielles dans l’étape suivante.

IDEATION

C'est la phase de l'émulsion d’idées ou de brainstorming. Quelles soient insolites ou terre-à-terre, ce qui compte c'est de faire rebondir les concepts des uns et des autres. L’objectif est d’aboutir à une solution du chalenge conceptuelle.

DECISION

L'objectif de cette étape est d'aligner l'équipe sur une vision commune. Les contours de la solution retenue sont connus et compris de tous. Il est important de marquer cette prise de décision afin de ne plus revenir sur des idées non retenues précédemment.

PROTOTYPE

C’est le moment de relever les manches et de donner vie à votre prototype. Rien ne doit rester au stade de l’idée, tout doit être matérialisé afin de pouvoir créer une première interaction entre l’utilisateur et la solution.

ICE BREAKER, BRISEZ  LA GLACE ! 

Toute l'équipe se retrouve en début de sprint autour de la table.

Une liste d’outils vous aient proposé afin de se présenter manière originale tout en abordant dans le challenge.

TEST

Les feedbacks sont des informations précieuses. Cette dernière phase a comme enjeux de confronter le prototype à ses utilisateurs, à des experts, à l'équipe,... Afin de tester vos hypothèses et d'effectuer des améliorations, soyez à l'écoute, rien n'est acquis !

ICE BREAKER, BRISEZ  LA GLACE ! 

Toute l'équipe se retrouve en début de sprint autour de la table. Une liste d’outils vous aient proposé afin de se présenter manière originale tout en abordant dans le challenge.

4. Comment utiliser les cartes Design Your Sprint

Dans ce set de jeu de cartes, nous reprenons les grandes étapes de la méthodologie Design Thinking : IMMERSION, IDEATION, DECIDE, PROTOTYPE et TEST.  

Afin de nourrir ces étapes est de construire progressivement le nouveau site internet, plusieurs outils ont été sélectionnés pour chaque étape de l'atelier. La sprint team est donc invitée à les utiliser afin de résoudre le challenge : “Co-créons ensemble un site internet qui incarne l'entreprise et qui véhicule sa proposition de valeur”.

Les outils

Les outils, sélectionnés par nos soins, ont été utilisés lors de nombreux ateliers menés auprès de nos clients entreprises. Nous avons mixés des outils classique et d’autres créés par l’équipe KLAP. Enfin, ces outils sont accessibles à tous. Nul besoin de pré-requis pour les prendre en main.

Les outils doivent être introduits par le facilitateur qui énonce l'objectif et l'énoncé. Le facilitateur détermine le timing pour l'outil et veille à le faire respecter à la sprint team.

Exemple : Outil ADN

L'objectif de l'outil

L'objectif de cet outil est de décrypter l'identité de l'entreprise afin de la faire transparaitre sur le nouveau site web.

L'énoncé

Afin d'atteindre cet objectif, le facilitateur pose les questions suivantes au(x) décisionnaire(s) :

  • Quel est le problème que résout l'entreprise ?
  • Comment l'entreprise résout ce problème ?
  • Quelle est la proposition de valeur de l'entreprise ?
  • Quels sont vos valeurs, vos croyances et votre combat ?

5. Après l’atelier

L'atelier se fini lorsque la sprint team est passée par l’ensemble des 5 étapes et fait tester la solution aux futurs utilisateurs.

Il ne faut rien lâcher après l’atelier, au contraire ! Vous aurez entre les mains toutes les clés pour lancer votre site internet. N’oubliez pas que le Design Thinking c’est une démarche qui s’applique de manière continue à un projet. De nouveaux ateliers pourront être menés sur des sujets plus précis si cela est nécessaire.

6. Quelques conseils pour mener un atelier

  • Un atelier ça se prépare. Ne sous-estimez pas son organisation et définissez bien en amont le challenge, le terrain de jeu, les livrables, les outils et les objectifs pour chaque étape.
  • Privilégiez des temps de réalisation courts pour l'ensemble des outils, quitte à répéter plusieurs fois des outils similaires plutôt que de s'attarder sur un seul outil dans le but d'obtenir des résultats parfaits.
  • Définissez un décideur pour la sprint team, qui devra trancher durant l'atelier. Sinon, les décisions se feront à la majorité via des votes.
  • La sprint team doit 'être 100% présente : pas d’email à traiter ni de smartphone dans la pièce
  • Accrochez tout au mur, rendez tout visuel et tangible.
  • N'oubliez pas les aspects logistiques : réservation des salles, fournitures, papier brouillon, carnet de notes, snacks
  • N’oubliez pas de vous féliciter, et surtout, de passer un bon moment.